mar 24 2010

Jugad, jugad malditos.

Publicado por a las 1:41 en PROYECTO: HIPERTEXTO

De literatura electrónica…

Tenía pensado aprovechar las vacaciones falleras para adelantar algo de faena-seria-de-la-universidad, pero un post de Daniel Bellón sobre “literatura electrónica” (referenciando un blog con ese título, gestionado por el portal de Literatura Electrónica Hispánica de Cervantes Virtual) me volvió a enganchar y sin darme cuenta llevo casi cuatro días explorando la web y etiquetando “literaturas“, “ebooks“, e “hipertextos” en el delicious.

Me gustó mucho volver a encontrarme con El Libro flotante de Caytran Dölphin, desarrollado por Leonardo Valencia y Eugenio Tiselli. Aprovecho para comentar a residentes en Valencia que a Eugenio lo tendremos en la universidad el 21 de Abril, presentando el proyecto Megafone que desarrolla con Antoni Abad (y seguro que algunas cosas más), dentro del II Ciclo Conflictos Olvidados (21-23 Abril 2010), en el que también participará Jesús Pérez, de guerras posmodernas. Y ha sido un placer redescubrir a Leonardo, tanto en su blog como en las obras que he podido encontrar hasta ahora. En este breve vídeo (hay otros interesantes de Canal-L, como el de Laura Borrás), lucidísimo, condensa muchas de las ideas que me interesan de la literatura actual:

02-02-09 from Canal L on Vimeo.

“Las obras artísticas que me resultan más interesantes son aquellas que no llegan a decir todo” …

“Pero vuelvo y digo: siempre hay una red en la cual el individuo se retrata…”

“Creo que también es una forma de respeto al lector; es decir, no tratar de imponerle algo sino abrir pequeñas fisuras por las cuales puede acceder a distintas cosas…”

De interacciones

Esa apertura a la particiapción del lector (lectoescritor, prosumer) que ya venía gestándose desde las últimas décadas de la imprenta, es tal vez lo que me resulta más interesante, no sólo desde un acercameinto estético sino también político. Es puro empoderamiento del otro cuando el escritor deliberadamente renuncia a su púlpito y sólo murmura cosas inconexas e incompletas. Creo que la clave de esa “apertura al otro” está en la gestión (compartida) del tiempo de lectura, tanto en el orden como en la duración. Sobre esto andamos ahora en un grupete de trabajo en sociología, al respecto de la nueva industria audiovisual, y las redes p2p y los portales de enlaces, tan movidas estos días.

Estas y otras cuestiones se encuentran claramente planteadas en Hipertexto 3.0 el libro de G.P.Landow que hace tiempo que releo. (Paradójicamente, el libro lo tengo en papel… se han desarrollado algunas partes del mismo en inet, pero no todo -obviamente- así que enlazo ciberartsweb que es su espacio de trabajo colaborativo, donde encontrar mucho material). Sobre la comparación entre novela (lineal) e hipertexto (rizomático), son interesantes aunque un poco escandalosos los argumentos de Robert Coover (The End of Books):

Pese a todo su encanto ya pasado, la novela tradicional, (…) es percibida por sus autores como portadora de los valores patriarcales, coloniales, propietarios, jerárquicos y autoritarios de un pasado que ya no está con nosotros.

Gran parte de ese poder de la novela está contenido en la línea, en ese movimiento compulsivo dirigido por el autor desde el comienzo de una frase hasta su final, desde el comienzo de una página hasta el final, desde las páginas iniciales hasta las últimas. Desde luego, a través de la larga historia de la imprenta, ha habido incontables estrategias contra el poder de la línea, desde las notas marginales y los pies de página hasta las innovaciones creativas de novelistas como Sterne, Joyce, Queneau, Cortázar, Calvino y Pavic, sin excluir al padre fundador Cervantes; pero la verdadera libertad contra la tiranía de la línea se percibe solamente como posible ahora, con la llegada del hipertexto, donde la línea de hecho no exista a menos que uno la invente y la implante.

Continuando con esa idea del lector activo, es muy interesante descubrir como Golpe de Gracia, (de Jaime Alejandro Rodríguez, autor de Gabriella infinita) es sorprendentemente parecido a videojuegos como September 12th, Madrid, donde no se trata tanto de matar marcianitos hasta que ganas (superar metas preestablecidas) sino de indagar sobre el origen, las circunstancias presentes, y tomar decisiones sobre el futuro (construir sentido). Todo esto me ha recordado la grata conversación que tuvimos acerca del Ajedrez, el Go, y los juegos como metáforas del ser (que sintetizaba en su momento Paco Andersch). En este aspecto de exploración y construcción, la literatura (y en especial el hipertexto) no se diferencia mucho del juego de rol.

Sobre los aspectos visual y multimedia, decía Leonardo Valencia en el vídeo que la literatura tiene una “especial responsabilidad” sobre el lenguaje, sobre la palabra, que debe ser su principal punto de incidencia. Lo cierto es que coincido -alguien tiene que ocuparse de ellas, pobrecitas- aunque en este mundo de pantallas, letras efímeras y fondos fluídos como el agua, (en el que lo más cercano a la permanencia es un pdf), olvidarse del aspecto visual sería de suicidas. Lo dicho, bastaría con preocuparse por la paginación o saber un poco de html… (deberes pendientes). La incidencia en el lenguaje se presentaría así como una suerte de código oculto tras la realidad visible; y cada página, cada nota suelta, cada pantalla, una terminal de comandos. La web de Eugenio Tisselli me parece gigante en este aspecto: CODE IS POETRY:

the easiest way to imagine the future of writing … is to imagine culture as a gigantic transcoder from text to image. it will be a sort of black box that has texts for input and images for output – vilém flusser

let’s make all the black boxes transparent! – me

Pero volviendo a lo de jugar…

Empecé a tirar del hilo de la ludología, y encontré un par de tipos interesantes.

Primero el autor de los dos juegos que comentaba antes, Gonzalo Frasca. Tiene un buen blog en español y unos vídeos de entrevistas en vimeo, con referencias a Paulo Freire y Augusto Boal.

Luego la web y los escritos de Miguel Sicart, de los que rescato en especial A Thousand Lives y The ethics of computer games. En este último texto, se plantea una mirada comprensiva sobre la ética ímplicita en los videojuegos, entendiéndolos como un objeto diseñado (en este sentido, aprovecho para reseñar los juegos off line planteados y/o recopilados por Platoniq en Youcoop, como el de este vídeo con Juan Freire y Genís Roca), pero también como prácticas interactivas, entre el diseñador (autor) y el jugador (lector). The ethic of computer games empieza con las declaraciones de un jugador de Deus Ex, que se siente culpable tras descubrir que los “terroristas” que lleva aniquilando tras horas de juego, son en realidad las víctimas de una conspiración urdida por la organización que le entrenó como super-soldado:

I am not quite sure how it happened, but I felt guilty. No, no, I was guilty.

When I first played Deus Ex, I acted as a reckless assassin, eliminating all targets with a brutal use of force. Those terrorists I was fighting seemed ill-prepared, poorly armed, and not really confrontational, cannon fodder for a supersoldier. And then I ran out of ammunition. This meant I had to carefully navigate the environment to maximize my resources. This meant I could eavesdrop on some conversations. And what the terrorists were talking about contradicted the information I was given by my superiors. Who was right? What type of armed forces is the United Nations Anti-Terrorist Coalition? What does it mean to be a terrorist? What does it mean to be called a terrorist?

What if I am wrong? What if they lied to me? What if the goal is a lie?

Y entonces, por tercera vez consecutiva, vuelvo Perec, y su enorme metáfora del puzzle:

De todo ello se deduce lo que, sin duda, constituye la verdad última del puzzle: a pesar de las apariencias, no se trata de un juego solitario: cada gesto que hace el jugador de puzzle ha sido hecho antes por el creador del mismo; cada pieza que coge y vuelve a coger, que examina, que acaricia, cada combinación que prueba y vuelve a probar de nuevo, cada tanteo, cada intuición, cada esperanza, cada desilusión han sido decididos, calculados, estudiados por el otro.

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Por cierto, no os preocupéis que también me dio tiempo a acabar la faena-seria-de-la-universidad, en concreto masticar un interesante artículo de Fernando García Selgas sobre el Modelo de la Fluidez Social, dando como resultado este monstruoso Cmap.

5 comentarios

5 comentarios en “Jugad, jugad malditos.”

  1. Menxuçaoel 24 mar 2010 a las 12:03

    Juls,

    Ya veo que has aprovechado las fallas, campeón. Yo también tuve mi ración de petardos en la RPC en febrero, por las “Navidades con características chinas”.

    Sepas que estás censurado, estoy usando un proxy.

    No voy a seguir todos tus links porque me da dolor de cabeza pensar, pero qué grande el cacho de Perec sobre los puzzles. Si no lo tienes, recuérdame que te deje en verano su libro “Pensar/Clasificar”.

    Otra cosa, he conocido a una tía de Méjico que acaba de empezar una aventura de agente literaria en China y me pide que le recomiende autores españoles (la idea es publicar libros escritos en español traducidos al chino). Sugerencias?

    Te paso dos entradas del blog de cine de Nacho Vigalondo (si no has visto Los Cronocrímenes, ya estás tardando) que me han reconciliado un poco con Lost (estoy perdiendo la fe y Sawyer cada vez está más gordo):

    http://blogs.elpais.com/nachovigalondo/2010/03/mi-affaire-con-lost.html

    http://blogs.elpais.com/nachovigalondo/2010/02/dharma-con-gusto-no-pica.html

    Ápali, nos vemos en verano!

  2. Julioel 24 mar 2010 a las 14:23

    Menxuçao!!! que weno tu por aqui!

    ¡Estoy censurado en China! ¡Como mola! Jajajajaja… aunque debes ser la única que entra desde allá, y total ya has aprendido a usar los proxys… lo de la censura china es un cachondeo, aqui al final vamos a tener que usar lo mismo para meternos en las redes p2p…

    Pensar/Clasificar no lo tengo. Me lo podría bajar en pdf, pero siempre es más bonito que te lo preste una amiga que se va a China y sabes que no te lo va a volver a pedir. Y si no, hurtamienta en el Fnac, quesloquemesmagrà. Juas!

    Lo de publicar hispanoparlantes en China me parece una aventura chulísima, pero que quieres que te diga. Todo lo que podría recomendarte es lo que conozco publicado, y esta gente seguro que está ya super-blindada por sus propios agentes. En todo caso estoy al corriente.

    Lost también me está empezando a hacer perder la fé. Pero estamos haciendo un treball en sociologia sobre la serie y sus medios de difusión en la comunidad fan. Un día escribiré sobre ello (cuando acabe, supongo). Enfin, que lo sigo casi por rutina ya. El blog de Nacho Vigalondo lo había visto, de hecho lo agregué al feevy, pero no se porque no me actualiza el RSS… (que no chuta vamos, y lo tenía olvidado) Y los cronocrímenes pendientes. ¡Tantas cosas pendientes, darling!

    Enfin, sigue con el proxy, no vaya a ser que el firewall chino nos incomunique.
    ¡Besazos!

  3. [...] además, Eugenio Tissellli presentando Megafone.net. Había comentado algo su trabajo con Leonardo Valencia, cercano a la literatura electrónica. En esta ocasión, viene a hablarnos de megafone y zexe: de las voces silenciadas y el [...]

  4. Julioel 16 jul 2010 a las 19:23

    A esto me refería:

    Will Wright presenta su último “juguete” . Del creador de Sim City y Los Sims, en esta ocasión el juego de las escalas se lleva al extrermo, y estamos en condiciones de movernos hacia delante y hacia detrás en toda la historia evolutiva, desde la etapa unicelular hasta que las civilizaciones empiezan a viajar por el espacio y establecer interacciones interplanetarias.

    El juguete se presenta como una “prótesis para la imaginación”, en la que los jugadores pueden sentirse como dioses, ejercer su derecho al error y la experimentación, reconfiguar sus instintos y emociones adaptándolos a lapsos de tiempo más largo-placistas. Dice Wright:

    “Los videojuegos habituales suelen ponernos en el lugar de Luke Skywalker… yo prefiero hacer que los jugadores sean más como George Lucas”.

    acojonante.

  5. [...] del DeLorean de Michael J. Fox en Regreso al futuro (reconozco que me rei un rato). Y aunque, con todo lo que digo sobre la importancia del lector activo y la tiranía de la línea, supongo que esto es lo que debería esperar, lo cierto es que el montaje me supo a poco. No lo [...]

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